Le jeu vidéo « Fortnite », accusé de créer une dépendance, poursuivi en justice

Quelques mois après son lancement en 2017, Fortnite est devenu populaire après l'intégration de

Au Canada, la justice va bientôt envisager un recours collectif pour poursuivre le producteur et éditeur du jeu vidéo FortniteEpic Games, pour créer la confiance entre les utilisateurs, selon la décision rendue par la Haute Cour de Montréal le 7 décembre dernier. “Le tribunal conclut qu’il existe une question sérieuse qui doit être contestée quant à l’existence de risques et de dangers découlant de l’utilisation de Fortnite »dit le document.

Cette action collective, lancée en 2019, a été déposée par les parents de trois enfants qui avaient 9, 13 et 15 ans lorsqu’ils ont commencé à jouer à ce jeu vidéo multijoueur en ligne, disponible sur toutes les plateformes. Les demandeurs s’opposent aux signes car “migraines, douleurs dorsales et cervicales, manque d’hygiène de base, troubles du sommeil et troubles sociaux graves.”.

Je me souviens encore que le diagnostic de dépendance aux jeux vidéo n’est pas reconnu au Québec et que l’American Association of Psychiatrists le croit.“Il y a encore suffisamment de preuves pour conclure que les problèmes liés au jeu vidéo constituent une pathologie en soi”le tribunal conclut que cela “ne rend pas les demandes dans le testament déraisonnables ou inappropriées”. Par exemple, que stimule l’usage du tabac, “le mal qu’il a fait ne s’est pas vu d’un coup”.

Dans les mois à venir, l’éditeur Epic Games doit donc se défendre devant les tribunaux du Québec pour la production et la vente du produit. “dangereux et nocif”ne pas signaler un danger et nuire à des mineurs avec sa propre monnaie, appelée V-bucks.

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Selon la rubrique PEGI,

Trop de temps

Le fichier détaille le temps que ces enfants ont consacré à Fortnite. Le jeune aurait disputé 1 891 matchs – qui durent plus de 20 minutes – entre 9 et 10 ans. Ses parents critiquent la culture que sont devenus les jeux vidéo “source de conflit”son comportement “en colère et méchant” lorsqu’il est en ligne et quitte les activités sportives et sociales.

Celui qui a commencé à jouer à l’âge de 13 ans, a disputé 7 781 matchs en près de deux ans et passe trois heures par jour sur ce jeu. . Celui qui a débuté à 15 ans, au final, compte 6 923 matchs au compteur, soit l’équivalent de 42 journées pleines devant l’écran. Ses parents, ils auraient dû “mettre parfois une tablette sur l’ordinateur”souligner son désintérêt pour les activités familiales ainsi que la baisse de ses résultats scolaires.

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Ces procédures excessives s’accompagnent d’honoraires importants : entre 200 et 400 euros pour les deux mineurs, et jusqu’à 4400 euros (6000 dollars canadiens) pour le senior, explique son avocat. Bien sûr, Fortnite Bien qu’il soit gratuit, il donne aux joueurs la possibilité de mettre la main au portefeuille pour trouver des objets leur permettant de personnaliser l’apparence de leur personnage ou leur personnalité, comme des vêtements ou de la danse. Pour ce faire, ils doivent acheter de l’argent réel, des V-bucks, ce qui leur permet d’acheter des produits en ligne.

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Alors trois parents demandent la reconnaissance “Dommages moraux et matériels ainsi que prestations de restitution”y compris les remboursements pour tous les achats effectués par des mineurs.

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Argument épique

Pour se protéger, l’éditeur prône l’absence de “rapport d’expertise” et leçons “mauvais effets de jeu vidéo”. Ses avocats contestent également l’authenticité du document examinant un « cyberdépendance » à l’enfant plus âgé.

La méthode est basée sur l’identification des“problème de jeu vidéo” établi par 11e révision de la classification mondiale des maladies publiée par l’Organisation mondiale de la santé (OMS) en 2019. Les représentants européens de l’industrie du jeu vidéo ont été critiques. “une opinion qui ne repose sur aucune preuve suffisamment solide”. L’utilisation de cet article, entré en vigueur en février 2022, par le tribunal pour mener un recours collectif est la première.

En 2019, Epic Games était déjà ciblé par un autre groupe, lancé par des parents américains, qui se concentrait sur les loot boxes, ou boîtes à butin, fourni en interne Fortnite et Ligue de fusée. La peine s’est terminée par un règlement de 25 millions de dollars en février 2021. Fortnite comptait 350 millions de followers dans le monde en 2020, selon les chiffres de l’éditeur.

Le pays a l’AFP



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